游戲小程序作為時下流行且火熱的創(chuàng)業(yè)模式,同時也是備受用戶喜愛的一款小程序,在創(chuàng)業(yè)者看來游戲小程序投資較低、風(fēng)險較小、易于開發(fā),而在用戶看來游戲小程序體積輕盈、不占儲存空間、易于上手。憑著這些優(yōu)點,使游戲小程序在不斷的發(fā)展和擁有了更多的用戶。
而在用戶群體當中,游戲小程序更受女性用戶所青睞、安卓系統(tǒng)多于蘋果系統(tǒng)
從阿拉丁小程序統(tǒng)計平臺中了解到:在2018年1至6月期間,游戲小程序使用者女性用戶多于男性用戶,安卓系統(tǒng)多于蘋果系統(tǒng)。而在游戲小程序分類里,女性用戶更偏愛規(guī)則簡單易上手的休閑游戲,安卓用戶更喜愛休閑游戲和智力游戲。
而又從創(chuàng)業(yè)者來說,游戲小程序基于微信,用戶數(shù)量龐大,活躍度高。這些都是創(chuàng)業(yè)者所看中的,而要想從中脫穎而出,就該考慮的更多,例如:如何更好的運營是要考慮解決的問題。
游戲小程序自2017年上線以來,從青澀到成熟。同時隨著發(fā)展帶火的跳一跳、猜歌達人、成語猜猜看等游戲小程序也處在游戲小程序的高處,而通過吸取它們的運營經(jīng)驗來使自己的游戲小程序更上一層樓。
1、朋友圈分享:在獲得高分或者闖關(guān)成功的時候,普遍的用戶肯定都想分享到朋友圈去炫耀一把,也就是利用這種心理讓用戶通過分享讓更多的人了解。
2、群、好友分享:當在游戲中失敗,需要分享好友幫忙復(fù)活,或者分享之后可以得到獎勵。通過這種方式帶動好友從而參與其中。
3、 排行榜:微信小程序通過分數(shù)排行榜的方式展出用戶的最高分數(shù),這就激起了人的欲望,想要上榜就得產(chǎn)生高分,這就讓人不斷的想要玩下去。
像跳一跳除了自帶社交能力,還與微信社交相結(jié)合,在你玩的同時就可以知道誰超越了你,或是好友排名,請戰(zhàn)分享等功能,從流量到分享好友、朋友圈再到互動,這也就是跳一跳為什么那么火的原由了。
再通過它們的這些運營經(jīng)驗,可以看出還有很多問題需要解決的,比如:
1、影響了用戶體驗:雖然通過各種分享朋友圈、好友會讓更多的了解到產(chǎn)品,但也可能會適得其反,使用戶產(chǎn)生逆反心理。
2、微信官方開始對游戲小程序的打壓:隨著微信小程序第三方開發(fā)權(quán)限開放后,就涌現(xiàn)出許多抄襲的游戲小程序,所以微信官方對小游戲監(jiān)管力度的不斷加大,大量惡意侵權(quán)小游戲被打壓、遏制,這也就給了優(yōu)秀原創(chuàng)的小游戲機會。
3、各種限制政策:7月26日,微信官方發(fā)布消息,可在線投訴侵權(quán)的小程序(小游戲),包括名稱混淆、侵犯他人商標權(quán)、姓名權(quán)等。根據(jù)微信對游戲小程序三次整改上可以看出,不能強制和誘導(dǎo)用戶分享、小游戲不允許通過彈層或彈窗引導(dǎo)用戶分享,分享后獲得承諾利益、分享卡上不能出現(xiàn)低俗,散布不實謠言。
4、版權(quán)問題:8月7日,微信發(fā)布《小游戲侵權(quán)處理報告》,目前,已經(jīng)在小游戲的美術(shù)素材保護、代碼保護、名稱保護上取得了一定進展。報告顯示,2018年3月25日至8月2日期間,官方累計處理名稱混淆小游戲共439個,累計處理代碼侵權(quán)小游戲共737個。例如:《開心消消樂連連看》、《同桌開心消消樂》、《點消除開心消消樂夢幻花園》。隨著游戲小程序的火爆,就難免會有抄襲的,這就需要平臺和開發(fā)者對版權(quán)意識有所提高。
5、留存問題:在小游戲APP市場上,平均7天就有80%以上的用戶是被流失掉的。要想實現(xiàn)用戶留存問題,就得不斷嘗試創(chuàng)新點去迎合用戶的習(xí)慣。
而在未來的發(fā)展方向是小程序游戲有望取代輕中度移動游戲,并向大型游戲拓展。
目前的小程序游戲還是比較單一,沒有粘性,這就會使用戶新鮮度一過就會忘記掉。未來的小程序游戲肯定要做到:提高游戲的體驗、增加留存量、帶動付費、不斷創(chuàng)新。
游戲小程序目前還只是用戶利用零星的碎片時間打發(fā)無聊的,而未來的創(chuàng)業(yè)趨勢肯定還得做到能吸引人、有新鮮感的、讓人著迷的游戲,才能使人一直玩下去,而不是玩了一段時間就把它“拋棄”掉,那這樣的游戲就是失敗的。
來源:A5創(chuàng)業(yè)網(wǎng) 作者:安琪 轉(zhuǎn)載請注明出處
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【編者注】薛利華老師,來學(xué)吧創(chuàng)始人、樂咖功場創(chuàng)始人、樂產(chǎn)功場?首席講師、樂品功場?首席教練。他是OOLC?理論的先驅(qū)、DH2W?模型的發(fā)現(xiàn)者、ODIT?(成果驅(qū)動創(chuàng)新)思維的始創(chuàng)者、CPST?(創(chuàng)造性問題解決)思維的推動者。
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