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從2.5到4.0,DNF手游還在翻盤路上

 2024-05-21 16:57  來源: A5用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

還有一天,騰訊旗下今年最重量級的游戲IP《地下城與勇士:起源》即將上線。

在上線前夕,這款備受期待的手游續(xù)作已展現(xiàn)出騰訊對其深厚的重視與期望。網(wǎng)傳有預約玩家收到了這樣充滿儀式感的游戲邀請。

有游戲主播向眸娛透露,騰訊在《地下城與勇士:起源》的宣傳上更是傾盡全力,相比之前的《元夢之星》,其投入力度有過之而無不及。零粉絲即可開播,并不設置門檻支持主播在抖音掛小手柄(與主播分成的專屬鏈接)。

6天前,騰訊公布2024年第一季度業(yè)績。在季節(jié)性因素的助推以及多款新游戲的強勁表現(xiàn)下,騰訊游戲本土市場流水達到了351億元,同比增長3%。摩根士丹利、高盛等多家投資機構(gòu)持樂觀態(tài)度,預計《地下城與勇士:起源》將將成為推動騰訊游戲市場持續(xù)增長的關(guān)鍵力量。

然而,盡管市場對其期待頗高,但《地下城與勇士:起源》在TapTap上的評分卻剛從2.5回升至4.0,目前仍在翻盤的路上。

開局2.0,是玩家愛之深責之切嗎?

從某種意義上來說,《地下城與勇士:起源》已經(jīng)創(chuàng)造了一個歷史,即是高預約的手游當中,打差評的玩家最多的。

以TapTap平臺為例,232萬人預約,預下載已達41萬。僅是預下載的數(shù)據(jù),就已是網(wǎng)易上周新游《歧路旅人:大陸的霸者》下載數(shù)的2倍;即使同是騰訊旗下另一款大IP“王者”旗下新游《星之破曉》,其預約數(shù)也僅僅只有《地下城與勇士:起源》預約數(shù)的一半多。

非《地下城與勇士:起源》游戲的關(guān)注者很難理解玩家這種復雜的心態(tài),想玩 ,但又瘋狂給游戲差評。

玩家對DNF手游期待感低迷的根源可追溯至2020年的跳票事件:原定于2020年8月12日公測的手游,因防沉迷系統(tǒng)問題被迫延期。這一行為極大地削弱了玩家的信任,使得即便后續(xù)騰訊再度公布定檔日期,也難以挽回玩家的信任,即“狼來了”效應顯著。

另一個不容忽視的原因是玩家對游戲的期望與游戲?qū)嶋H表現(xiàn)存在差距。在多次跳票,終于迎來測試后,游戲卻并未能夠完全滿足玩家的期望。無論是從畫面、音效、劇情等方面來看,都與端游存在較大的差距,這也讓玩家對游戲產(chǎn)生了失望之情。

這些不滿具體表現(xiàn)為,在操作體驗上《地下城與勇士:起源》手游采用了虛擬按鍵的設計,這一設計在手游中較為常見,但具體到這款游戲上,卻并未能夠很好地滿足玩家的需求。

一方面,由于游戲在界面設計上較為擁擠,技能按鍵和搖桿等元素過于雜亂,導致玩家在操作中容易誤觸、錯觸,尤其是在戰(zhàn)斗激烈、按鍵頻次較高的情況下,這種不便更加明顯。

另一方面,游戲在受擊反饋等手感細節(jié)上也相對粗糙,與端游相比,戰(zhàn)斗體驗大打折扣,這也讓玩家對游戲的整體評價降低。

除了操作體驗不佳外,游戲的UI設計也遭到了玩家的吐槽。從游戲界面來看,無論是關(guān)卡內(nèi)的技能按鍵、搖桿等元素,還是關(guān)卡外的界面布局,都顯得雜亂不堪,缺乏整體性和美觀性。這種設計不僅降低了玩家的游戲體驗,還容易讓玩家產(chǎn)生審美疲勞,對游戲產(chǎn)生負面印象。

此外,也有玩家反饋雖然游戲在職業(yè)設定和裝備系統(tǒng)等方面保留了原端游的特色,但在細節(jié)處理上卻存在一些問題。例如,部分職業(yè)的平衡性調(diào)整不夠到位,導致某些職業(yè)在游戲中過于強勢或弱勢,影響了游戲的公平性和平衡性。這些問題都在一定程度上影響了玩家的游戲體驗,進而導致了評分的下滑。

測試服的眾多評論表明,玩家差評轟炸的表象之下,并非全都是“為你好”的暴力規(guī)勸,也體現(xiàn)出了DNF品牌影響力的逐漸衰退。尤其是在暑期檔群狼環(huán)伺的情況下,值得騰訊引起注意。

手游暑期檔大戰(zhàn)被提前打響

五月手游市場硝煙四起,共有11款新游亮相,涵蓋二次元、動作格斗、ARPG、JRPG及SLG等多元品類。其中,除《地下城與勇士:起源》外,仍不乏已經(jīng)擁有市場驗證和成熟IP基礎(chǔ)的作品,競爭異常激烈。

特別值得關(guān)注的六款作品包括騰訊的《王者榮耀:星之破曉》和《魔法門之英雄無敵:領(lǐng)主爭霸》,網(wǎng)易的《指環(huán)王:紛爭》,庫洛游戲的《鳴潮》,bilibili游戲的《三國:謀定天下》,以及心動網(wǎng)絡的《出發(fā)吧麥芬》。

其中,《王者榮耀:星之破曉》與《鳴潮》兩款游戲,相較于其他SLG和放置游戲,他們在玩法上與《地下城與勇士:起源》同屬于動作游戲的范疇,有更直接的競爭關(guān)系。

《王者榮耀:星之破曉》作為少見的“全明星大亂斗”動作格斗手游,近期測試又被曝融入了“吃雞”玩法,其復雜的用戶群體構(gòu)成將考驗游戲如何平衡各類玩家的喜好。國民IP的號召力和玩家對此類玩法的接受度均將是其成功的關(guān)鍵。

《鳴潮》自公布以來便備受矚目,全球預約量已突破2000萬,歷經(jīng)多輪測試和調(diào)整,此前《鳴潮》曾花費了近一年的時間「推倒重來」,幾乎改寫了游戲的世界觀、劇情人設、畫面風格、動作演出。目前是以高品質(zhì)、高口碑的姿態(tài)歸來。

與此同時,暑期檔依舊熱鬧,包括《極品飛車:集結(jié)》、《三角洲行動》、《燕云十六聲》、《七日世界》、《絕區(qū)零》等作品均將陸續(xù)推出。

出乎許多人意外的是,《地下城與勇士:起源》的韓服也作為潛在競品浮出水面。該手游在2022年3月于韓國上線后,首日便榮登雙榜榜首,首月收入高達2.5億人民幣,成為韓國手游市場的佼佼者。

然而,在國服測試期間,有不少玩家反饋,國服與韓服在充值比例、強化數(shù)值等方面存在較大差異,導致不少國服玩家選擇轉(zhuǎn)向韓服,尋求更為優(yōu)惠的游戲體驗。

這些復雜的局面無疑對《地下城與勇士:起源》的上線表現(xiàn)投下了不確定的陰影。

遲到的王牌還是王牌嗎?

在眾多玩家對游戲的評價里,有一條是“如果這款游戲是在十年前推出,我會奉為神作;但在現(xiàn)在,那它什么都不是”。

由于政策因素與產(chǎn)品研發(fā)的挑戰(zhàn),DNF手游遺憾地未能抓住端游向手游轉(zhuǎn)型的最大市場紅利。然而,在韓國市場得到成功驗證的當下,《地下城與勇士:起源》若能在激烈的暑期檔取得一個較好的成績,極有可能成為騰訊游戲板塊的新增長點,為騰訊再添一款經(jīng)典常青產(chǎn)品。

從暢銷榜單來看,騰訊的核心產(chǎn)品如《王者榮耀》《和平精英》等多為端游轉(zhuǎn)型之作,除《王者榮耀》外,其余均為端游成功轉(zhuǎn)型至手游的案例。

DNF手游若能成功上線,將標志著騰訊端游時代的熱門產(chǎn)品均完成了跨終端的演變,并在移動時代經(jīng)受住了考驗。

端轉(zhuǎn)手紅利雖逐漸減弱,但騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商憑借豐富的資源和強大的研發(fā)能力,仍能在這一領(lǐng)域保持領(lǐng)先地位。隨著行業(yè)重心逐漸轉(zhuǎn)向原創(chuàng)游戲與跨平臺開發(fā),未來這些廠商在移動游戲市場的地位將更加穩(wěn)固。

DNF作為騰訊游戲崛起的重要見證者和推動者,與《QQ飛車》、《穿越火線》等一同在2008年構(gòu)筑了騰訊的游戲帝國。如今,DNF手游的姍姍來遲,雖為這段光輝歷程畫上了一個轉(zhuǎn)折的感嘆號,但也為騰訊游戲的未來發(fā)展開啟了一扇新的大門。

遲到的王牌究竟還算不算是王牌,有待明日游戲上線揭曉。

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