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字節(jié)跳動的Pico,能追上Meta的Oculus嗎?

 2022-05-07 11:48  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

“錯過了智能手機(jī)及其操作系統(tǒng)的設(shè)計,只能淪為谷歌和蘋果的附庸,只有有了自己的硬件平臺和系統(tǒng),才能當(dāng)家做主。”

扎克伯格的觀點深刻地影響了Facebook的演變軌跡,代表性的動作就是在2014年以20億美元的價格收購了創(chuàng)辦僅兩年時間的Oculus,試圖創(chuàng)造出獨(dú)立于谷歌和蘋果的新生態(tài)體系,進(jìn)而將命運(yùn)掌握在自己手中。

同樣被廣告營收占比過高困擾的字節(jié)跳動,做出了和扎克伯格相似的決策,斥資 15億美元將Pico收入囊中,并不斷在內(nèi)容和出貨量上下功夫。最新的消息稱,字節(jié)跳動已經(jīng)為Pico制定了180萬臺的年度銷量計劃。

可能是因為戰(zhàn)略上的相似性,外界普遍將Pico視為字節(jié)跳動追趕Meta的籌碼,不可避免地將將Pico和Oculus進(jìn)行比較。而在Oculus一家獨(dú)大的局面下,Pico是否存在快速破局的機(jī)會呢?

01 字節(jié)和Meta必有一戰(zhàn)?

被字節(jié)跳動收購后的半年里,Pico在市場端可謂馬力十足。

2022年春節(jié)期間,Pico在抖音上進(jìn)行了一場場近乎瘋狂的營銷:“2022年寶藏年貨”等詞條沖上了抖音熱搜,“玩VR選Pico”的話題吸引了不少明星和網(wǎng)紅參與,“Pico的用戶體驗計劃”有著近千萬的播放量……在字節(jié)跳動的“寵溺”下,Pico在極短的時間里晉身為抖音平臺上的VR第一品牌。

除了抖音帶來的億級流量,Pico還出現(xiàn)在京東春晚活動的合作名單中,成為冬奧會央視頻的唯一VR 客戶端,并在熱門綜藝《王牌對王牌》中進(jìn)行了大量植入,以及在上海等一線城市的線下投放……近半年時間里的營銷預(yù)算幾乎超過了以往幾年的總和。

看似簡單粗暴的營銷背后,離不開字節(jié)跳動對銷量數(shù)字的熱衷。IDC曾在《2021年第四季度全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告》中揭示:2021年全球VR頭顯的出貨量為1095萬臺,但Oculus一家的份額占了78%,國產(chǎn)品牌大朋VR的市場份額為5.1%,Pico以4.5%的份額位列第三。

扎克伯格曾公開表態(tài)稱,當(dāng)Oculus吸引1000萬活躍用戶時,市場將會形成正循環(huán):市場銷量的持續(xù)增長,可以吸引越來越多的開發(fā)者加入,然后在內(nèi)容生態(tài)的助攻下撬動更大的銷量。

結(jié)合IDC等第三方機(jī)構(gòu)的報告,Oculus的出貨量已經(jīng)超過1000萬的量級,距離目標(biāo)活躍用戶量越來越近,扎克伯格籌謀多年的生態(tài)夢想逐漸清晰,同時也意味著留給Pico等友商的時間窗口已經(jīng)越來越小。

而字節(jié)跳動針對Pico的流量曝光顯然起到了正向的刺激效果。有消息稱Pico在2021年的銷量已經(jīng)有50萬臺左右,2022年一季度的出貨量就達(dá)到了17萬臺左右,其中銷量主要集中在被推廣的Pico Neo3,倘若字節(jié)跳動繼續(xù)在線上和線下渠道發(fā)力,大概率可以完成180萬臺的年銷量目標(biāo)。

就在字節(jié)跳動為銷量“瘋狂”的時候,外界的反應(yīng)卻有些平淡。有人認(rèn)為當(dāng)下的VR市場還處于手機(jī)行業(yè)在2010年前后的狀態(tài),并沒有激進(jìn)追求銷量的必要;即便Oculus Quest 2打破了消費(fèi)級產(chǎn)品1000萬臺的臨界點,但未在中國市場銷售,對國內(nèi)VR品牌的影響有限;何況愛奇藝旗下的奇遇VR、獨(dú)立運(yùn)作的大朋VR等,在銷量上沒有和Pico拉開距離,騰訊借黑鯊打造的VR產(chǎn)品還在醞釀中......

為何字節(jié)跳動要急于提升Pico的銷量,搶占中國市場是一種解釋,另一種可能是為了積累經(jīng)驗進(jìn)軍海外市場,積攢在全球市場和Oculus較量的籌碼。畢竟字節(jié)跳動已經(jīng)有了TikTok出海成功的先例,一旦Pico可以在中國市場蹚出一條新路,不乏在全球市場和Oculus同臺競爭的可能。

02 Pico離Oculus有多遠(yuǎn)

需要回答的另一個問題在于,Pico和Oculus的差距有多大?

在字節(jié)跳動斥巨資收購Pico前,這家VR創(chuàng)業(yè)公司的大股東是歌爾股份,創(chuàng)始人周宏偉曾經(jīng)是歌爾股份的副總裁。正是因為前東家的資本支持,Pico熬過了VR行業(yè)的寒冬期,避免了“中道崩殂”的命運(yùn)。

作為國內(nèi)電聲行業(yè)的龍頭,歌爾股份的另一重身份是Oculus、索尼、三星等VR產(chǎn)品的代工廠。這種特殊的背景,讓Pico在產(chǎn)品上少走了彎路,既可以及時洞察到行業(yè)的新風(fēng)向,也在工藝和技術(shù)上有了對標(biāo)對象,卻也注定了Oculus學(xué)徒的身份,在想象空間上被套上了隱形的枷鎖。

特別是在產(chǎn)品層面上,Pico至今都沒有擺脫跟風(fēng)Oculus的嫌疑。Oculus Quest在2019年5月上市后,Pico很快推出了Pico Neo 2;Oculus Quest2在2020年10月份發(fā)布,Pico在7個月后推出了Pico Neo 3。由于是同一家代工廠,Pico的產(chǎn)品較Oculus進(jìn)行了不少改良,但處理芯片、核心功能甚至是手柄造型都非常相似。

最大的差距其實在內(nèi)容體系上。Facebook收購Oculus時只有演示產(chǎn)品,在“避免淪為谷歌和蘋果附庸”的信念下,陸續(xù)打造出了Quest Store、數(shù)據(jù)中心、操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)中心在內(nèi)的一整套生態(tài)閉環(huán)。

為了彌補(bǔ)內(nèi)容上的短板,F(xiàn)acebook在2019年對外聲稱會拿出至少10億美元收購VR開發(fā)工作室,對單個項目的支持往往在幾百萬到上千萬美元不等。按照Meta在2021年四季度財報電話會議上透露的信息,Quest內(nèi)容平臺的收入已超10億美元,超過120款游戲在該平臺創(chuàng)造了超過100萬美元的收入。

Pico在內(nèi)的國內(nèi)的VR產(chǎn)品也推出了應(yīng)用商店在內(nèi)的功能,由于資金上的捉襟見肘,在內(nèi)容生態(tài)上缺少深耕,通常是幾萬元的價格批量采購,然后短時間內(nèi)就增加了應(yīng)用的數(shù)量,結(jié)果卻是標(biāo)品內(nèi)容泛濫,缺少品質(zhì)絕佳、獨(dú)家定制的優(yōu)秀內(nèi)容,以至于在一定程度上出現(xiàn)了劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象。

沿循這樣的軌跡走下去,Pico可能會成為中國版的Oculus,絕沒有機(jī)會成為Oculus的勁敵,字節(jié)跳動的出現(xiàn),為Pico制造了新的可能。

根據(jù)媒體的公開報道,包括西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華和抖音娛樂總監(jiān)吳作敏在內(nèi)的多位內(nèi)容負(fù)責(zé)人已經(jīng)轉(zhuǎn)崗做 VR,目的正是在內(nèi)容生態(tài)上找到更多的主動權(quán)。或許流量可以換來短暫的銷量增長,可想要持續(xù)留住用戶,讓嘗鮮用戶轉(zhuǎn)變?yōu)榛钴S用戶,內(nèi)容恰恰是不可或缺的一環(huán)。

在被字節(jié)跳動收購前,周宏偉為Pico制定了游戲、健身、視頻和社交四個主打方向,可能是根據(jù)用戶畫像做出的選擇,卻依然以O(shè)culus Quest系列為標(biāo)準(zhǔn)。字節(jié)跳動想要以Pico對戰(zhàn)Oculus,勢必要找到一條擅長的新路徑。

03 另辟蹊徑的內(nèi)容體系

雖然周宏偉還是Pico的掌舵者,可進(jìn)化方向已經(jīng)越來越字節(jié)化。

正如前面所提到的,Pico在抖音上進(jìn)行了大規(guī)模的曝光,并且將演示場景集中在了家庭娛樂上,對應(yīng)的標(biāo)簽是新奇、好玩、逼真、動感等等。同時有數(shù)據(jù)顯示,“玩VR 選Pico”話題的用戶畫像中,男性觀眾的占比為32.9%,女性觀眾達(dá)到了67.91%,在人群上沒有刻意瞄準(zhǔn)男性消費(fèi)者。

也就是說,字節(jié)跳動主導(dǎo)的Pico不再像Oculus那樣以游戲為切入點,不再首先滿足對數(shù)碼產(chǎn)品感興趣的男性消費(fèi)者,在銷量和活躍用戶達(dá)到一定的量級后,才在內(nèi)容上向視頻、社交等泛娛樂方向轉(zhuǎn)移。

個中原因并不難解釋。

根據(jù)娛樂軟件協(xié)會的數(shù)據(jù),美國1.69億游戲玩家中,大約有29%的人擁有VR設(shè)備。這是Oculus在游戲內(nèi)容上深耕的用戶基礎(chǔ),但中國用戶更傾向于手游而非主機(jī)游戲。再加上VR游戲的開發(fā)門檻高、爆款率偏低,目前只有《節(jié)奏光劍》和《半衰期:愛莉克斯》等為數(shù)不多標(biāo)桿性作品,其中《節(jié)奏光劍》被Oculus獨(dú)占,Valve開發(fā)的《半衰期:愛莉克斯》只在Steam平臺銷售,等于用“獨(dú)家”的方式為游戲生態(tài)鎖上了窗。

目前Pico應(yīng)用商店里的應(yīng)用仍然以游戲為主,但Pico已經(jīng)籌備了多場虛擬演唱會,推出了多人實時唱歌軟件《PartyOn》、XR多人遠(yuǎn)程交互系統(tǒng)平臺《xSpaces》等應(yīng)用。既然無法在短期內(nèi)創(chuàng)造新的用戶體驗,理性的選擇正是“搬運(yùn)現(xiàn)實”,將線下的演唱會、KTV、看電影等需求直接搬運(yùn)到虛擬世界,甚至讓用戶在VR里刷抖音,繼而形成差異化的內(nèi)容優(yōu)勢,在Oculus的“生態(tài)高墻”外筑起另一道高墻。

站在字節(jié)跳動的立場上,在元宇宙還是一個“噱頭”的時候,一面依靠流量曝光和線上線下的渠道謀取銷量,一面將自家獨(dú)特的內(nèi)容生態(tài)移植到VR產(chǎn)品中,以期實現(xiàn)銷量和內(nèi)容生態(tài)上實現(xiàn)雙線擴(kuò)張,搶先占領(lǐng)用戶心智和市場話語權(quán),或許是最適合中國市場的法則,也是字節(jié)跳動的稟賦所在。

只是需要正視的是,2014年收購Oculus至今,Meta已經(jīng)投入了上百億美元,早期幾代產(chǎn)品的出貨量并不樂觀,等到Oculus Quest 2銷量才猛漲,而且離不開Meta在空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、面部追蹤、首部追蹤等技術(shù)上的沉淀,屬于小步慢跑占領(lǐng)市場的典型案例。

不可否認(rèn)字節(jié)跳動另辟蹊徑的信心和勇氣,倘若VR設(shè)備能夠從極客玩家走向普通家庭,無疑有利于中國VR產(chǎn)業(yè)的崛起。但一個行業(yè)的“繁榮”靠的不單是銷量,而是爆款的誕生與用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,至于字節(jié)跳動的思路是否正確,能否在銷量和內(nèi)容上砸開消費(fèi)級VR的大門,目前還沒有明晰的答案。

04 寫在最后

不管是Meta還是字節(jié)跳動,眼下都在賭一個“無法證偽”的未來。

元宇宙的聲浪已經(jīng)有了削弱的跡象,下一代智能硬件的角逐也不只VR一個選項。幾乎所有的爆料信息都指向蘋果將推出AR眼鏡,而非在VR賽道上狙殺Meta;谷歌剛剛收購了Micro LED技術(shù)公司Raxium,正計劃打造新一代的AR設(shè)備;即使是Meta也未All in VR,去年宣布將和雷朋聯(lián)合推出首款智能AR眼鏡……

也許在字節(jié)跳動的盤算中,Pico也只是一顆棋子而已,同樣會隨著潮水的方向不斷調(diào)整自己的布局。

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