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用極端案例做一份防沉迷報告 偏向性明顯

 2021-08-10 16:02  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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8月9日,北京青少年法律援助與研究中心發(fā)布《未成年人沉迷手機網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象調(diào)研報告》。

在這份報告中,深度訪談了全國各地向該中心反映孩子沉迷手機網(wǎng)絡(luò)游戲的103位家長,同時詳細整理了49封來自各地家長給該中心的信件,歸納分析了共計152份材料。

在國內(nèi)游戲行業(yè)極盡所能的于未成年保護上推進相關(guān)措施,同時向家長普及未成年保護的相關(guān)知識時,這份僅以152份極為特殊的抽樣案例所構(gòu)成的報告刻意突出游戲沉迷的極端負面效應(yīng),強調(diào)廠商的主要責(zé)任和家庭的監(jiān)管難度,有意加劇家長與廠商間的沖突。

在這份調(diào)差報告中,還成年人的案例充入其中。在訪談當(dāng)中,分別出現(xiàn)了19歲的大學(xué)生、一位26歲的已經(jīng)畢業(yè)3年的大學(xué)生、還有一位已經(jīng)28歲的成年人。

一份面向未成年人的報告,出現(xiàn)成年人的案例本就不可思議,更不可思議的是,其中一些與游戲毫無關(guān)聯(lián)的案例也生硬的怪罪于游戲,比如那位28歲的成年人,沉迷網(wǎng)貸,父母將其歸結(jié)于因游戲所致。

這樣一份報告是存在問題的。

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如果細細的去看這份報告,問題不在少數(shù),比如這份報告一方面表示沉迷手機網(wǎng)絡(luò)游戲后,未成年人與身邊同學(xué)的關(guān)系逐漸淡化 ,但另外一方面又表示未成年人不得不承受來自同輩群體的社交壓力,進而主動或被動的成為游戲中的一員。

實際上,挑選極端的案例去做成這樣一份報告就存在調(diào)研方法之不科學(xué),沒有分析,沒有證據(jù),以點帶面等等問題。

因此,報告當(dāng)中出現(xiàn)這樣的自相矛盾的問題也就并不奇怪。另外,對于報告當(dāng)中所提到的一些問題,我們也有理由去懷疑它的真實性與否。

比如其中提到,約有65%的孩子每天打游戲超過10個小時,其中8%的孩子超過15小時,目前我們知曉的連續(xù)玩游戲時間最長是38小時。

這樣的一個游戲時間到底是怎么獲得的?每天超過10小時的游戲時間,即便是職業(yè)的電競選手都未必能夠每天達到。

當(dāng)然,我們也相信一定會有這樣的未成年人存在,但這樣的極端案例放在一份面向全部未成年人沉迷的報告當(dāng)中又是否合適,忽視樣本的廣泛性,這樣的報告本身就不可取。

而且我們要知道的是,目前大多數(shù)游戲公司對于未成年人的游戲時間有著極為嚴(yán)格的控制,未成年人每天的游戲時間在1.5小時左右,為了防止未成年人冒用成年人的身份進行游戲,游戲公司還開啟了一般被運用于金融信息、民生安全的人臉識別系統(tǒng),在這樣的嚴(yán)格防范措施下,那么未成年人又是如何游戲時間超過10小時的?

很顯然的是,家庭教育、校園教育在這個過程當(dāng)中缺失了,面對這樣的情況,家長往往用“我們也很無奈,不給他手機就鬧”來解釋。

但這樣的解釋本身就是不負責(zé)任的,正如這份報告也提到, 在孩子幼年時期常通過給孩子一部手機以安撫他們的情緒,在短時間內(nèi)“解脫”自己 ”、“ 祖輩一代往往并不懂得如何在互聯(lián)網(wǎng)時代下教育、引導(dǎo)孩子。為此面對孩子的哭鬧,相比于苦口婆心且無效果的說教,他們會發(fā)現(xiàn)給孩子們一部手機往往是最“便捷高效”的方式。

其次,還有家長反映的是,“未成年人主要通過借用其他未成年人的游戲賬號、使用成年人的身份證注冊、在網(wǎng)上購買成年人游戲賬號等方式規(guī)避游戲?qū)嵜J(rèn)證和防沉迷系統(tǒng)的限制。”

家長也知道有些問題出在第三方交易平臺可以購買到成年人賬號,但第三方交易平臺本身也是游戲公司嚴(yán)打的,在出現(xiàn)這樣的問題后,家長們應(yīng)該做的是向相關(guān)部門舉證去嚴(yán)打這類交易平臺,但現(xiàn)實的荒誕在于這份報告依舊將問題推導(dǎo)到游戲公司,“游戲?qū)嵜J(rèn)證及防沉迷系統(tǒng)的漏洞”。

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從這份報告漏洞百出的問題中,我們看到的依舊是出現(xiàn)問題不直視本源,而是從外部尋找答案的現(xiàn)狀。

報告甚至表示, 調(diào)研中,高達70%的家長認(rèn)為,只有徹底關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)游戲,才能徹底解決游戲成癮的問題 ”。

但游戲不是問題的根本,在沒有游戲的時代依舊有其他的誘惑存在,就在幾十年前,電視、武俠小說乃至足球、籃球都被認(rèn)為是“玩物喪志”的存在,是洪水猛獸。

徹底關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)游戲的可行性暫且不提,即便關(guān)閉了網(wǎng)絡(luò)游戲,是否就能解決問題了,有的孩子沉迷足球、籃球,我們再取消足球、籃球,有的孩子沉迷手工,我們在取消手工,有的孩子沉迷畫畫,我們在取消畫畫。

報告中湖南的一位爸爸表示,“現(xiàn)在網(wǎng)上的游戲直播全部是罵人的話,我兒子一看都是通宵,都應(yīng)該封殺……”

對于這樣的言論,這樣的案例,我實在是不知道是怎么出現(xiàn)在報告中的,按照這位爸爸的理論,一切影響到他兒子成長的內(nèi)容都應(yīng)該封殺,如果按照這個理論,不應(yīng)該出現(xiàn)任何的娛樂。

總以這樣的方式是解決不了問題的,相反會讓問題更加的激化。這位爸爸應(yīng)該想的是如何讓孩子規(guī)避或合理的使用這些內(nèi)容,而不是“封殺”。

此前游戲工委在接受二十一世紀(jì)經(jīng)濟報道的采訪時就提到,“我們認(rèn)為,應(yīng)該用客觀的態(tài)度去看待它。多年來,網(wǎng)絡(luò)游戲管理的工作主要圍繞兩個方面開展,一是內(nèi)容健康,二是合理消費。主管部門在嚴(yán)格管理前提下,也倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲品種多樣化,強調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲作品應(yīng)遵循的最基本原則——傳達正確的導(dǎo)向,注重文化內(nèi)涵,傳播向上向善的正能量。

目前,游戲與與醫(yī)療、教育、旅游、文創(chuàng)等多方面開始結(jié)合,整個社會也的確從中獲益,很多人也從游戲當(dāng)中獲得了更積極的價值觀。

在這樣的大背景下,在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,成為文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分時,北京青少年法律援助與研究中心用極端的案例出具了一份《未成年人沉迷手機網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象調(diào)研報告》。

在這份報告中,所謂的每天10小時游戲時間以上的未成年人占比達到了65%,所有的調(diào)研數(shù)據(jù)均是“全國各地向我們反映孩子沉迷手機網(wǎng)絡(luò)游戲的家長”。

這與所謂的“豫章書院”、“電擊教授”沒有任何的本質(zhì)不同,只不過一個是家長將孩子交給了這些機構(gòu),一個是家長將孩子交給了研究中心去出具打擊游戲的報告。

用這樣的極端案例去暢談未成年人游戲沉迷本身就是先找結(jié)論再找證據(jù)。

最后,在這份報告中暢談了從游戲廠商側(cè)應(yīng)該如何的去解決問題,防沉迷系統(tǒng)、家庭輔導(dǎo)等等,但這些游戲公司已經(jīng)幾乎做到了無所不能,單從技術(shù)側(cè)進無可進,但這些北京青少年法律援助與研究中心卻視而不見,也因此這份報告本身就不具備專業(yè)性。

作為從事未成年人法律援助與研究的公益性機構(gòu),北京青少年法律援助與研究中心更應(yīng)該做的是去關(guān)注廣泛存在的未成年人問題,而不是碰瓷游戲,相比于游戲,校園霸凌、家庭暴力、犯罪的低齡化趨勢才更應(yīng)該是你們關(guān)注的。

在往細微中談,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年Q2移動互聯(lián)網(wǎng)——行業(yè)數(shù)據(jù)研究報告》 顯示,2021年第二季度,內(nèi)地移動網(wǎng)民為11.64億,每日人均app使用時長5.1小時,其中短視頻占了29.8%,即時通訊占了20.4%,在線視頻7.3%,手機游戲只占6%。

也就是說,我國所有移動網(wǎng)民,平均每人每天要刷1.52小時短視頻,而手機游戲的時間僅為18分鐘。

所以,可以直接得出的結(jié)論是,這份報告的指向性與偏向性太過于明顯。

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