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荊軻是女的李白成刺客!《王者榮耀》厲害了!顛覆小學(xué)生三觀

 2017-03-31 14:25  來(lái)源: 網(wǎng)易   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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荊軻竟然是女的,詩(shī)仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯(cuò)位會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲近日大熱,角色都取自中國(guó)歷史和傳說(shuō)中的人物,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、傳說(shuō)完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。

數(shù)據(jù)顯示,這款手機(jī)游戲的玩家過(guò)億,連小學(xué)生也在玩,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。在這一連串傲人業(yè)績(jī)背后,不得不讓人思考,游戲應(yīng)該怎樣去弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,應(yīng)給孩子怎樣的歷史觀?

有名無(wú)實(shí),內(nèi)容空心化

“諸葛亮是一名擁有超強(qiáng)單體爆發(fā)輸出的法師,他的技能一旦精準(zhǔn)命中敵人,都將獲得謀略刻印,謀略刻印達(dá)到5層時(shí),會(huì)召喚5顆法球圍繞自身,自動(dòng)攻擊附近的敵人,造成高額傷害。”這滿(mǎn)是游戲術(shù)語(yǔ)的介紹,與諸葛亮的智者形象相去甚遠(yuǎn),只作為一個(gè)游戲角色的代號(hào)。

像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了60多個(gè)中國(guó)歷史英雄和神話(huà)傳說(shuō)人物的名字。李白、趙云、孫悟空、墨子、莊周、狄仁杰、貂蟬等耳熟能詳?shù)娜宋?,在游戲中不僅穿越時(shí)空,一起“混戰(zhàn)”,而且所有人物按游戲的角色設(shè)定只是取了一個(gè)名字而已,與歷史背景和人物經(jīng)歷并無(wú)關(guān)系,內(nèi)容和精神被架空,有名無(wú)實(shí)。

《王者榮耀》中的諸葛亮形象

雖然這款游戲官方提示面向16歲以上的玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶(hù)比例高達(dá)54%。一些家長(zhǎng)告訴記者,小學(xué)三年級(jí)的小朋友都熱衷于玩這款游戲,他們表示十分擔(dān)憂(yōu),這些小學(xué)生都還沒(méi)學(xué)過(guò)真正的中國(guó)歷史,讓游戲先入為主,形成了對(duì)歷史人物的角色定位,就算以后學(xué)了真正的內(nèi)容,也會(huì)像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會(huì)有印跡,會(huì)對(duì)歷史有誤讀。

手機(jī)游戲管理應(yīng)精細(xì)化

作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,《王者榮耀》為什么非要用歷史人物作為游戲的角色,而不多花一些時(shí)間去研究和命名一些新的名字?浙江省網(wǎng)絡(luò)作協(xié)副主席夏烈分析,一是歷史人物沒(méi)有版權(quán),可以無(wú)成本、無(wú)糾紛地放心使用;二是歷史人物沒(méi)有距離感,能讓玩家很自然地接受,可這是一把雙刃劍,帶來(lái)親近感的同時(shí),也要接受人物的基本史實(shí)。夏烈希望,游戲設(shè)計(jì)者不應(yīng)只把精力和財(cái)力用于增加用戶(hù)體驗(yàn),讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對(duì)游戲內(nèi)容的研發(fā),講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨(dú)有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。

有人認(rèn)為:“游戲就是游戲,就是娛樂(lè),不能對(duì)它要求太高。”還有一種言論這樣說(shuō):“游戲從另一個(gè)角度激發(fā)起孩子對(duì)歷史的興趣,不必對(duì)游戲戲說(shuō)歷史大驚小怪。”對(duì)此,浙江大學(xué)人文學(xué)院教授盤(pán)劍認(rèn)為,“一代人有一代人的美”,可以對(duì)歷史進(jìn)行藝術(shù)演繹,但我們這一代人對(duì)歷史的演繹不應(yīng)就是打打鬧鬧,也不是隨心所欲地演繹歷史,而應(yīng)有底線(xiàn)和規(guī)則,無(wú)論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經(jīng)留存下來(lái)的真面貌;都不能改變歷史發(fā)展已經(jīng)作出來(lái)的結(jié)論;都不能改變已經(jīng)由歷史凝集的民族情感,不能讓價(jià)值發(fā)生傾斜以至于崩壞。“說(shuō)得重一些,隨意涂抹和戲說(shuō)歷史,就相當(dāng)于‘拋棄歷史文化傳統(tǒng)’,‘割斷民族文化血脈’,讓我們的文化發(fā)展‘迷失方向和目標(biāo)’”。

據(jù)第39次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至去年12月,19歲以下的網(wǎng)民已經(jīng)達(dá)到1.7億,約占全體網(wǎng)民的23.4%,新增網(wǎng)民中45.8%為19歲以下的青少年。“對(duì)青少年,游戲內(nèi)容的審核應(yīng)該比成人更嚴(yán)格,電視劇不能戲說(shuō)歷史,游戲同樣也不能戲說(shuō)歷史。”盤(pán)劍指出,成年人對(duì)歷史有一定的了解,不太會(huì)有歷史“錯(cuò)亂”的問(wèn)題,但青少年歷史知識(shí)還不豐富,游戲沒(méi)有底線(xiàn)的戲說(shuō),把年代、地點(diǎn)、人物、情節(jié)肆意地重組,違背史實(shí),編造情節(jié),混淆青少年對(duì)歷史的正確認(rèn)知,可謂“誤人子弟”。建議相關(guān)部門(mén)或行業(yè)協(xié)會(huì)除了對(duì)游戲進(jìn)行事前審核外,還要加強(qiáng)事中監(jiān)管,跟蹤究竟是什么人群在玩,尤其要評(píng)估對(duì)青少年的影響。

文化企業(yè)要有正確價(jià)值觀

《王者榮耀》注冊(cè)簡(jiǎn)單、操作簡(jiǎn)便,孩子只需要十分鐘到半個(gè)小時(shí)就可以對(duì)這個(gè)游戲的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現(xiàn)了這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶(hù)體驗(yàn)上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。

像《王者榮耀》一樣,去年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)也很驚人,總規(guī)模接近1800億元,首次超越美國(guó),成為全球最大的游戲市場(chǎng)。相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),到2019年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2300億元。

游戲產(chǎn)業(yè)快速增長(zhǎng)壯大的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲“是天使還是魔鬼”的爭(zhēng)論也不絕于耳,對(duì)青少年的負(fù)面影響、助長(zhǎng)“成癮性消費(fèi)”,也一直受到批評(píng)。盤(pán)劍介紹,近年來(lái)中央十分強(qiáng)調(diào)文化產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益,提出堅(jiān)決反對(duì)唯票房、唯收視率、唯發(fā)行量、唯點(diǎn)擊率,文化企業(yè)不僅要看經(jīng)濟(jì)指標(biāo),更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會(huì)貢獻(xiàn)了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達(dá)的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂(lè),還有教育、訓(xùn)練及信息傳播的功能。作為文化產(chǎn)業(yè)門(mén)類(lèi)的游戲也應(yīng)該發(fā)揮游戲的這方面功能,不僅要加強(qiáng)娛樂(lè)游戲正能量,而且要注重以傳播知識(shí)、訓(xùn)練能力為目的的應(yīng)用游戲的開(kāi)發(fā),這樣才能真正發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的重要作用。

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